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MSX GOLD MSX GOLD MSX GOLD: ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS DO MEGA DRIVE

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ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS DO MEGA DRIVE



Placa de um Sega Genesis modelo 1, fabricado nos anos 90, revisão VA6 (clique na imagem para ampliá-la)


Especificações Técnicas

Clock principal do sistema: 53.693175 MHz (NTSC), 53.203424 MHz (PAL)
Ciclos do clock principal por frame: 896,040 (NTSC), 1,067,040 (PAL)
Ciclos do clock principal por scanline: 3420

Processadores
  • CPU principal: M68000
  • Velocidade do processador: 7.670453 MHz (NTSC), 7.600489 MHz (PAL)
  • O 68000 tem um espaço de endereçamento de 24‑bit, que permite accessar no máximo 16 MB de memória. O mapeamento de memória da Sega para o Mega Drive permitia os jogosg alcançarem no máximo 4 MB sem usar o mapeamento da memória; jogos que tentaram alcançar os 10 MB encontraram seu mapeamento de memória colidindo com o Sega CD (que usava 2 MB do terceiro bloco de 4 MB) e o 32X (que usava 2 MB do terceiro bloco de 4). Todos os dispositivos têm a memória mapeada.
  • Jogos que usavam save também necessitavam ter memória interna no cartucho; grandes jogos, como Phantasy Star IV, usaram um mapeador para trocar o espaço do cartucho cart pela SRAM durante o save.
  • Conjunto de Instruções: CISC de 16 e 32‑bit
  • Tamanho do barramento de dados: 32-bit interno, 16‑bit externo
  • Taxa de clock de barramento de dados externos: 5 MHz (5 MB/s de largura de banda para acessar dados externos)
  • Unidades de lógica aritmética: Dados de 16-bit ALU, Endereçamento de 32-bit ALU (2x 16-bit ALU)

  • Processador de Som: Zilog Z80
  • Alguns jogos não usavam o Z80, outros jogos usaram apenas como simples playback, mas muitos usaram-no para processar o som
  • 8 KB de RAM que o 68000 e o Z80 podem escrever livremente(embora o 68000 deva solicitar o barramento do Z80)
  • Pode acessar 32 KB da memória de mapeamento do 68000 de uma vez (Enquanto deve ser usado para acessar o cartucho,configurando o banco de registro, de outra forma pode trabalhar em algum outro hardware)
  • Conjunto de Instruções: 8 e 16‑bit
  • Tamanho do Barramento de Dados: 8-bit
  • Performance da Instrução do Processador: 1.861363 MIPS (NTSC), 1.844386 MIPS (PAL)
  • Performance do 68000: 1.342329 MIPS (NTSC), 1.330086 MIPS (PAL)
  • Performance do Z80: 0.519034 MIPS (NTSC), 0.5143 MIPS (PAL)



Som
  • Chip de som FM: Yamaha 2612, ajustado à velocidade de clock do processador M68000 (7.670453 MHz em NTSC, 7.600489 MHz em PAL)
  • 6 canais de síntese FM, Operador Type‑N
  • O terceiro canal pode entrar em Modo Especial, ou modo de multifrequência, onde cada operador individual tem uma frequência diferente.
  • O sexto canal pode entrar num modo DAC onde o programa de som transmite constantemente dados PCM não sinalizados de 8‑bit para misturar diretamente na saída em forma de onda
  • Qualidade do Sample PCM: 8-bit , sampling rate de 8-22 kHz
  • Mapeado para o endereçamento de espaço do Z80 - 68000 deve requerer o barramento do Z80 para usá-lo
  • Alguns Mega Drive 2 na verdade usam o núcleo do CMOS do chip equivalente, YM3438
  • Interrupção Requirida (IRQ): Interrupção de som IRQ2





  • Som de Chip PSG: SEGA PSG (SN76489) ajustado à velocidade do clock do processador Z80 (3.579545 MHz em NTSC, 3.546894 MHz em PAL) inserido dentro do VDP - assim como era no Master System.
  • Baseado no TI SN76489
  • Quatro canais de áudio. 3 canais de puros tons de onda quadrada e um canal de ruído
  • O canal de ruído pode tocar qualquer ruído branco ou ruído periódico , seja numa das três frequências pré-definidas, ou usando a frequência do terceiro canal de som (consequentemente esse canal ficará mudo)
  • Pode ser livremente acessado tanto pelo 68000 através do VDP ou pelo Z80 através do mapeamento de memória
  • O conector de cartuchos tem 2 pinos que permitem misturar som estéreo diretamente do cartucho. Nenhum jogo chegou a usar essa função, entretanto , mas o 32X usa essa função para o seu áudio PWM
  • O primeiro modelo do Mega Drive tem uma saída de áudio mono para a TV e uma saída estéreo para a saída de fone de ouvido, além de um controle de volume incluso.Modelos futuros abandonaram a entrada para fone de ouvido e foram lançados já com uma saída de estéreo direto para a TV.
Gráficos
  • Unidade de Processamento Gráfico: SEGA 315-5313 VDP (Yamaha YM7101)
  • Uma evolução do VDP do Master System (que é por sua vez, uma evolução do TMS9918)
  • Todos os modos de vídeo do TMS9918 foram removidos e substituídos por vários modos novos
  • Controla imagens de fundo e sprites de primeiro plano
  • Velocidade de clock: 13.423294 MHz (NTSC), 13.300856 MHz (PAL)
  • Taxa de clock de pixel: 6.711647 MHz (NTSC), 6.650428 MHz (PAL)
  • Barramento de Dados Internos: 16-bit
  • Barramento de Dados Externos: 16-bit de barramento de CPU, 8/16-bit de barramento de VRAM (porta dupla de VRAM, 16-bit RAM/SAM , 8-bit RAM)
  • Interrupção Requerida (IRQ): IRQ6 interrupção de VBlank; IRQ4 H-Int (Interrupção Horizontal) interrupção de scanlines
  • Controlador DMA: DMA capaz, de alta velocidade, enche as transferências de memória , pode transferir dados do processador 68000, endereçamento de espaço para VRAM/CRAM/VSRAM durante a exibição ativa e VBlank
  • RGB/Codificador de Vídeo Composto DAC; Sony CXA1145 (NTSC/PAL), Fujitsu MB3514 (PAL)
  • Frequência de clock do sinal de exibição de cores 3.579545 MHz (NTSC), 4.433618 MHz (PAL)
  • Resoluções de varredura progressiva:
    NTSC: 320×224 (Modo de 40 colunas),
    256×224 (Modo de 32 colunas) PAL: 320×224, 256×224, 320×240, 256×240
  • Resolução Entrelaçada
    NTSC: 320×448, 256×448
    PAL: 320×448, 256×448, 320×480, 256×480
    Nota: "Modo entrelaçado" Duplica a altura de todas as resoluções; isso foi usado em alguns jogos, como no Sonic 2, jogando no modo de 2 jogadores.
  • Resolução de overscan:
    Varredura Progressiva: 427×262 (NTSC), 423×312 (PAL)
    Entrelaçado: 427×524 (NTSC), 423×624 (PAL)
  • Resolução de tiles: 256×256 to 512×512 and 1024×256
  • Taxa de atualização: 59.92274 Hz (NTSC), 49.701459 Hz (PAL)
  • Frame rate máximo: 59.92274 frames por segundo (NTSC), 49.701459 frames por segundo (PAL)
  • Quatro planos gráficos: 2 planos de scrolling tiles (grades de tiles) , plano tile "janela" (não pode ser transparente) , plano do sprite
  • Planos de fundo dos tiles: 2 planos de scroll, com lançamento horizontal e vertical de tiles, prioridade individual do tile, 6 tamanhos de tilemaps (256x256, 256x512, 256x1024, 512x256, 512x512, 1024x256), 32 bytes por tile, 16 cores por tile
  • Capacidades de Rolagem (Scroll):Parallax scrolling, rolamento de linha e coluna, rolamento de linha vertical e horizontal, rolagem de coluna.
  • 40 a 64 camadas de rolagem: Cada 2 de planos de tilemap podem ser divididas em múltiplas camadas de rolagem.Cada scanline, linha e coluna podem ser roladas em diferentes taxas, e cada linha pode ser sobreposta.
  • Plano de janela de fundo, atrás dos planos de rolagem.
  • Plano do Sprite: 80 sprites na tela, 20 sprites por scanline, 16 tamanhos de sprites, (8×8 a 32×32 pixels), 16 cores por sprite, zoom de sprite (até 320x224),[28] prioridades definíveis do sprites, 32 bytes por sprite tile,lançamento de sprite, virtual 512×512 espaço do sprite , sprites podem ser combinados em sprites maiores, até 1280 sprite tiles (80x 32×32 sprites)
  • Nota: Prioridades podem ser definidas entre os planos.
  • Paleta de cores:
    Padrão: 512 cores (9 bit-RGB)
    Modo de Sombra/Realce: 1536 cores
  • Cores na tela:
    Padrão: 61-64 cores
    Modo Sombra/Realce: 114 a 192 cores
    Troca de paleta no meio do quadro: 75 a 256 cores (veja Blast Processing, logo abaixo)
    Cores diretas: 256 a 512 cores (Veja Blast Processing, logo abaixo)
  • Cores por pixel: 16 cores (4-bit)
    Troca de paleta no meio do quadro: 16 cores (4-bit) a 256 cores (8-bit)
    Cores diretas: 256 cores (8-bit) a 512 cores (9-bit)
  • Sombra/Realce: Iluminação de hardware, geração de sombras (combinado com a forma de cada personagem), triplica paleta de cores e cores na tela, melhorando as cores por tiles.
  • Vídeo RAM: 64 KB VRAM (porta-dupla de VRAM) - usada para armazenar tiles gráficos, mapeamentos para todas as camadas, e rolamento horizontal.
  • Padrão A de Tabela de Rolamento: 2 KB (256x256) a 8 KB (512x512, 1024x256) para tilemap de plano de fundo, plano A
  • Padrão B de Tabela de Rolamento: 2 KB (256x256) a 8 KB (512x512, 1024x256) para tilemap de plano de fundo, plano B
  • Padrão de Tabela de Nome de Janela: 2 KB (256x224, 256x240) a 4 KB (320x224, 320x240) para plano estátido de janela
  • H Tabela de dados de rolagem: 1 kb para rolagem horizontal
  • Tabela de Atributo do Sprite: 512 bytes (256x224, 256x240) a 1 KB (320x224, 320x240) para os atributos do sprite.
  • Tabela de geradores de padrões: 2 KB a 56.5 KB para tiles do plano de fundo (64 a 1808 tiles, 32 KB por tile)
  • Tabela geradora de Sprite: Até 40 KB para tiles de sprite (até 1280 tiles, 32 KB por tile)
  • SAM Buffer: 256 bytes separam o cache dentro dos chips da VRAM para enviar o fluxo contínuo de imagem de vídeo, atualizando os dados para o VDP enquanto lê/escreve a VRAM
  • Cache interno do VDP: 232 bytes
  • 64 9- palavras bit (72 bytes) de CRAM interno (Cor da RAM) — usada para armazenar a paleta de cores
  • 64 cores divididas entre quatro linhas de 16 de cores; cada tile pode ser desenhado com uma dessas quatro cores de linhas
  • A primeira quatro cor em cada linha é transparente e qualquer cor de toda a paleta pode ser usada como cor de fundo, (quando não há pixeis sendo desenhados naquela locação); consequentemente o Mega Drive pode mostrar 61 cores na tela de uma vez (menos quando os efeitos de Sombra/Realce estão sendo usados, nesses casos o número aumenta, dependendo da extensão utilizada)
  • Cores são 9-bit RGB com 3 bits por componente de cor,permitindo até 512 cores.
  • Os modos de Sombras/Realces aumentam a gama de cores (183 a 192 cores na tela, fora da paleta de 1536 cores)
  • 80 bytes de VSRAM interna (Rolagem Vertical da RAM) — usada for para rolagem vertical (10‑palavras bit, até 20 differentes valores de rolagem vertical para cada de duas rolagens de campo)
  • Buffer interno de 80 bytes de sprite - 8 bytes por sprite.
  • Outras características: Semi-transparência, Circuito de design de memória FIFO, lê/escreve de um método de buffer de linha para desenho


Blast Processing

O termo Blast Processing foi primeiramente uma referência ao poderoso controlador DMA e ao VDP do Mega Drive que poderia lidar com operações DMA (acesso direto à memória) de forma muito mais rápida que o Super Nintendo. O Mega Drive poderia escrever para a VRAM durante a exibição ativa e VBank, além de ter uma largura de banda de memória mais rápida que a do SNES.As taxas mais rápidas de transferência de DMA e a largura de banda deram ao Mega Drive uma performance mais rápida do que a do seu rival , da Nintendo, e ajudaram a dar ao Mega Drive uma maior taxa de desempenho , maior resolução de jogo, mais rápida rolagem parallax, cópia de bits em dados mais rápida e frame rate elevado, com muitos objetos se movendo pela tela, permitindo assim que mais telas exclusivas fossem exibidas (telas de fundo e sprite) e grandes sprites (32x32 e superior) e transferisse rapidamente telas únicas e grandes sprites (16x16 e mais) na tela.

As capacidades do controlador DMA do Mega Drive também ajudaram a dar mais flexibilidade , permitindo que o hardware fosse programado de várias maneiras diferentes. Com a programação DMA, pôde replicar alguns dos recursos de hardware do Super Nintendo, tais como sprites maiores,de 64x64, (combinando 32x32 sprites) escalonamento de fundo e rotação (como o Sega X Board e Mode 7)e cores diretas na tela. Outros recursos programáveis do controlador DMA do Mega incluem trocas na paleta de médio-frame (aumentando as cores por scanline), escalonamento e rotação de sprites, fundição de raios, suavizador de quadros de bitmap e gráficos de poligno 3D; O hardware básico do Mega Drive (sem precisar de chips de aprimoramento) poderia renderizar polígonos 3D com um desempenho comparável ao chip do Super NES (Super FX) que acaba sendo superado pelo chip opcional SVP (Sega Virtua Processor) - presente no cartucho Virtua Racing de Mega Drive.




  • Controlador DMA: SEGA 315-5313 VDP (Yamaha YM7101)
  • Transferência de VRAM por linha: 205 bytes por VBlank scanline, 18 bytes por scanline ativo
  • Transferência de CRAM/VSRAM por linha: 410 bytes por VBlank scanline, 36 bytes por scanline ativo
  • VBlank scanlines em padrão de exibição de 224-linhas: 38 (NTSC), 88 (PAL)
  • VBlank scanlines no display personalizado de 192-linhas : 70 (NTSC), 120 (PAL)
  • VBlank scanlines no display personalizado de 160 linhas: 103 (NTSC), 153 (PAL)
  • Taxa de Atualização: 59.92274 Hz (NTSC), 49.701459 Hz (PAL)
  • Largura de banda VRAM 8-11.764705 MB/s (NTSC), 8–8.333333 MB/s (PAL) (veja "Memória" abaixo)
  • Taxa máxima de transferência DMA: 3.21845 MB/s (exibição inativa)
  • Transferência máxima DMA por frame: 53.71 KB (NTSC), 63.96 KB (PAL)
  • Transferência de DMA por frame durante exibição ativa: 11.822–23.995 KB (NTSC), 22.072–34.245 KB (PAL)
  • Taxa de transferência de DMA durante exibição ativa: 708.406 KB/s para 1.437846 MB/s (NTSC), 1.09701 MB/s para 1.702026 MB/s (PAL)
  • Largura de banda de cache CRAM/VSRAM :26.846588 MB/s (NTSC), 26.601712 MB/s (PAL) (Veja "Memória" abaixo)
  • Taxa de transferência máxima DMA: 6.4369 MB/s (exibição inativa)
  • Transferência Máxima de DMA por frame: 107.42 KB (NTSC), 127.92 KB (PAL)
  • Transferência DMA por frame durante exibição inativa: 23.644–47.99 KB (NTSC), 44.144–68.490 KB (PAL)
  • Taxa de transferência DMA durante exibição ativa: 1.416813–2.875692 MB/s (NTSC), 2.194021–3.404052 MB/s (PAL)
  • Taxa de preenchimento de pixel: 6.934358 MPixels/s (NTSC), 6.650428 MPixels/s (PAL)
  • Taxa máxima de preenchimento escrita: 6.4369 MPixels/s, 410 pixels/linha
  • Escrita máxima por frame: 107,420 pixels (NTSC), 127,920 pixels (PAL)
  • Escrita por frame durante exibição ativa: 23,644–47,990 pixels (NTSC), 44,144–68,490 pixels (PAL)
  • Escrita de taxa de preenchimento durante a exibição ativa: 1.416813–2.875692 MPixels/s (NTSC), 2.194021–3.404052 MPixels/s (PAL)
  • Taxa de preenchimento de tile:1808 tiles por frame, 108,340 tiles/sec (NTSC), 89,860 tiles/sec (PAL)
  • Taxa de preenchimento de textura: 115,712 texels (1808x 8×8 tiles) por frame, 6.934358 MTexels/s (NTSC), 5.751055 MTexels/s (PAL)
  • Transferência de tile por frame durante a exibição ativa: 369–749 tiles (NTSC), 689–1070 tiles (PAL)
  • Taxa de preenchimento do Sprite: 80 sprites/frame, 4793 sprites/segundo (NTSC), 3976 sprites/segundo (PAL)
  • Taxa de preenchimento da textura do Sprite: 320 texturas/linha, 81,920 texturas (80× 32×32 sprites) por frame,[33] 4.90887 MTexels/s (NTSC), 4.071543 MTexels/s (PAL)
  • Taxa de preenchimento de tile de Sprite:1280 sprite tiles (80x 32×32 sprites) por frame, 76,701 sprite tiles/segundo (NTSC), 63,617 sprite tiles/segundo (PAL)
  • Exibição de sprite por frame: 80 sprites (8×8 to 32×32), 20 sprites (64×64), 4 sprites (128×128)
  • Exibição do sprite por linha: 20 sprites (8×8 to 16×16), 13 sprites (24×24), 10 sprites (32×32), 5 sprites (64×64)
  • Transferência de sprite por frame durante o padrão de exibição ativo de 224 linhas
    NTSC: 80 sprites (8×8 to 16×16), 41 sprites (24×24), 23 sprites (32×32), 5 sprites (64×64)
    PAL: 80 sprites (8×8 to 16×16), 76 sprites (24×24), 43 sprites (32×32), 10 sprites (64×64)
  • Transferência de Sprite por frame durante a exibição ativa personalizada de 160 linhas:
    NTSC: 80 sprites (8×8 to 24×24), 46 sprites (32×32), 11 sprites (64×64)
    PAL: 80 sprites (8×8 to 24×24), 66 sprites (32×32), 16 sprites (64×64)
  • Taxa de preenchimento Efetivo: 2 tilemaps (256×256 to 512×512), 80 sprites (8×8 to 32×32)
    Taxa de Preenchimento Efetiva de tile: 1808–9472 tiles/frame, 108,340–567,588 tiles/segundo
    Taxa de preenchimento Efetiva de pixel: 115,712–606,208 pixels/frame, 6.934358–36.325644 MPixels/segundo
  • Resoluções de Programação Personalizada:
    Resoluções de Exibição: 128×160 para 320×160, 128×224 para 160×224
    Planos de tilemap de fundo de tela: 128×160 para 768×512
    Suavizador de frame Bitmap: Simples/Duplo buffering, 128×160 to 320×408
  • Troca de paleta de frame-médio:Pode usar o DMA para mudar a cor enquanto desenha cada linha, enviando mais dados/cores para o CRAM e o DAC
    Cores na tela: 75 cores (Sonic 2) até 512 cores (demo com rolagem de cenário de fundo)
    Cores de Sombra/Realce na tela: 114 cores (protótipo do Sonic 2) até 1536 cores (demo com rolagem de cenário de fundo)
    Cores por pixel: 16 cores (4-bit) até 256 cores (8-bit)
  • Cor direta: Pode usar DMA para reprogramar CRAM de uma paleta de cor para uma exibição direta de cor.
    Cores na tela: 256 (8-bit) até 512 (9-bit)
    Cores por pixel: 256 cores (8-bit) até 512 (9-bit)
    Resoluções: 160×224, 128×224
  • Gráficos Poligonais em 3D:Capaz de renderizar polígonos 3D com o hardware do Mega Drive (sem precisar de chips de aprimoramento), capaz de realizar mapeamento de textura 3D, pode usar DMA para processar suavizador de bitmap (duplo buffer) que exibe polígonos 3D.
    Transformações Vertex: 10,000 vértices/segundo (767 ciclos/vertex), 500 vértices/frame
    Transformações Poligonais: 3300 polígonos/segundo (2301 ciclos/triângulo), 166 polígonos/frame
    Renderização de framebuffer: 256×160, duplo-buffer 15–30 FPS
    Sombreamento plano: 1800 polígonos/segundo
    Mapeamento de textura: 1000 polígonos/segundo
  • Outras capacidades programáveis DMA: Escalonamento e Rotação (Sega X Board e Mode 7) , fundição de raios.
  • Cartucho opcional de melhoramento: Sega Virtua Processor (usado apenas no jogo Virtua Racing), melhora a performance dos polígonos 3D do Mega Drive.Pode calcular geometricamente por 50.000 polígonos por segundo, e renderizar 20.000 polígonos por segundo.Também possui uma memória maior, largura de banda, taxa de preenchimento, resolução de framebuffer e taxa de frame






Memória
  • RAM do Sistema: 136 KB
    RAM Principal: 64 KB (repetido acima dos 2 MB de espaço de endereçamento)
    VRAM: 64 KB
  • FPM DRAM: 64 KB
  • SAM buffer cache: 256 bytes
  • Audio RAM: 8 KB
  • Cachê interno do VDP: 232 bytes[32]
    CRAM (Cor RAM): 72 bytes (576 bits)
    VSRAM (RAM de Rolagem Vertical): 80 bytes (640 bits)
    Sprite cache: 80 bytes (640 bits)
  • Memória do Cartucho: 512–8224 KB
    ROM: 512 KB (4 Mbits) até 8 MB (64 Mbits)
    SRAM: 8 KB até 32 KB[55][56]
Configuração
  • Sistema de Barramento da Memória:
    16‑bit sistema de Barramento — 68000 & VDP <‑> RAM Principal & Cartucho ROM/RAM
    8‑bit sistema de Barramento — Z80 & YM2612 <‑> RAM do Áudio
    8/16‑bit Barramento de vídeo — VDP <‑> VRAM
  • chips do Sistema RAM
    RAM Principal: 16‑bit (2x 8‑bit), PSRAM, 5.263157 MHz (190 ns)
  • Acesso da CPU : 5 MHz (200 ns)
    VRAM: 8/16-bit Porta Dupla VRAM, 16-bit RAM/SRAM, 8-bit RAM (Veja Revisões do PCB do Mega Drive)
  • FPM DRAM: 2048-bit interno (8x 256-bit arrays), 8-bit externo (2x 4‑bit), 11.764705 MHz (NTSC, 85 ns),[52] 8.333333 MHz (PAL, 120 ns),[61] 8 MHz (125 ns, quando lê a SAM)
  • SAM buffer cache: 8-bit (2x 4‑bit), 13.423294 MHz (NTSC, 74 ns), 13.300856 MHz (PAL, 75 ns), VDP lê continuamente o fluxo da tela de vídeo atualizando dados da SAM enquanto lê/escreve a DRAM
    RAM de Áudio: 8‑bit, SRAM/XRAM, 3.030303 MHz (330 ns)
  • Chips do Cartucho: 16-Bit
    Maioria dos cartuchos: MROM, 5 MHz (200 ns)
    Alguns cartuchos: MROM/EPROM, 7.670453 MHz (NTSC), 7.600489 MHz (PAL), 130–131 ns





Largura de Banda
  • Sistema de Largura de Banda da RAM: 21.556617–25.321322 MB/s (NTSC), 21.556617–21.88995 MB/s (PAL)
    RAM Principal: 10.526314 MB/s (16-bit, 5.263157 MHz)
  • Acesso da CPU: 5 MB/s (5 MHz)
    VRAM: 8–11.764705 MB/s (NTSC), 8–8.333333 MB/s (PAL)
  • FPM DRAM: 11.764705 MB/s (NTSC), 8.333333 MB/s (PAL), 8 MB/s (quando lê SAM)
  • SAM buffer cache: 13.423294 MB/s (NTSC), 13.300856 MB/s (PAL)
    RAM de Áudio: 3.030303 MB/s (8-bit, 3.030303 MHz)
  • Largura de banda da ROM do cartucho: 10 MB/s (most cartridges), 15.200978–15.340906 MB/s (alguns cartuchos)
    Acesso da CPU: 5 MB/s (5 MHz)
  • Largura do Processador Interno:
    68000 barramento interno: 30.681812 MB/s (NTSC, 32-bit, 7.670453 MHz), 30.401956 MB/s (PAL, 32-bit, 7.600489 MHz)
    Z80 barramento interno: 3.579545 MB/s (NTSC), 3.546894 MB/s (PAL)
    VDP Cachê da RAM interna: 26.846588 MB/s (NTSC, 16-bit, 13.423294 MHz), 26.601712 MB/s (PAL, 16-bit, 13.423294 MHz)




Mapeamento da Memória

Mapeamento de Memória do Mega Drive
Começa
Termina
Tamanho
Descrição
$000000
$3FFFFF
$400000
ROM do Cartucho
$400000
$7FFFFF
$400000
Porta de Expansão(usado pelo Sega CD)
$800000
$9FFFFF
$200000
Não atribuído(usado pelo 32X)
$A00000
$A0FFFF
$10000
Memória do Z80
$A10000
$A10FFF
Apenas várias significativas
Registros do Sistema
$A11000
$A11FFF
Apenas A$11100 e A$11200 significativas
Controle do Z80 (linhas /BUSREQ e /RESET)
$A12000
$AFFFFF
Apenas muitas significativas
Registros variados
$B00000
$BFFFFF
$100000
Não atribuído
$C00000
$DFFFFF
$1F; espelhado
VDP
$E00000
$FFFFFF
$10000; espelhado
RAM funcional (jogos usam geralmente o espelhamento mais elevado em $FF0000)




Entrada
  • Entrada de Joystick:Duas entradas macho DE‑9; uma fêmea DE‑9 na porta de expansão (primeiros Mega Drives apenas)
    Entrada para joystick suporta dois modes: paralelo e serial
    Paralelo suporta 7‑bit bidirecional, com o console configurando a direção de cada bit.
    Paralelo também suporta opcionais vagarosas interrupções na linha TH. (mapeado para o M68000 IRQ 2)
    o Modo Serial suporta até 4800 bps. (usado apenas pelo Mega Modem na entrada 3)
  • Porta de Expansão: Usado para o Sega CD.
    Fornece accesso para /FDC ($A120xx) e /DISK para indicar a presença do Sega CD.
    Mapeia o Sega CD PRG RAM para $000000 when quanto não há cartucho inserido, $400000 de outra forma.







Comparação

Mega Drive foi o mais poderoso console na época que foi lançado em 1988, ultrapassando as capacidades técnicas do PC Engine (TurboGrafx-16) e não foi superado em potência até a chegada do Neo Geo em 1990. O Mega Drive era também mais poderoso que o SNES, lançado em 1990, enquanto o SNES tinha uma maior paleta de cores (Veja o artigo "Blast Processing" para uma comparação técnica entre o Mega Drive e o SNES).

Comparado com os computadores domésticos de sua época , não era tão poderoso quanto o exclusivo computador japonês Sharp X68000 (lançado em 1987) ou FM Towns (lançado em 1989). Entretanto, o Mega Drive foi mais poderoso que os computadores caseiros do Ocidente, no final d os anos 80, incluindo o AMIGA. O CPU 68000 do Mega Drive estava configurado num clock de 7.6 MHz , enquanto o CPU 68000 do AMIGA estava configurado em 7.16 MHz (NTSC) ou 7.09 MHz (PAL). O Mega Drive exibia 80 sprites de 15 cores de 32x32 pixels cada, enquanto o Amiga exibia oitenta sprites de 3 cores por 8 pixels de largura. O Mega Drive exibia 61-64 cores padrões e 114-192 cores com Sombras/Realces, enquanto o Amiga exibia 2 padrões de 32 cores e 64 cores com EHB. O VDP do Mega Drive pode programar 3.21845-6.4 MB/s de largura de banda do DMA (com uma taxa de preenchimento de 6.4 MPixels/segundo), enquanto o Blitter do Amiga pode programar 1.7725-3.58 MB/segundo (2.36333-4.773333 MPixels/segundo com 64 cores) . Durante a exibição ativa, com 64 cores a 60 FPS, o VDP pode escrever 708 KB/segundo até 2 MB/segundo (1.4-2 MPixels/segundo) durante a exibição em 320x224, enquanto o Blitter pode escrever 332.5-700 KB/segundo (443,333-933,333 pixels/segundo), durante a exibição em 320x200. O Mega Drive suporta fundos com tilemap, redução de processo, memória e requerimentos de largura de banda até 64 vezes comparado aos bitmaps de background do Amiga, dando ao Mega Drive uma taxa de preenchimento de tile de 6-36 MPixels/segundo (veja o artigo sobre Blast Processing). Mega Drive possuía uma cpu sonoro do Z80 e suportava 10 canais de áudio, enquanto faltava som ao CPU do Amiga, que suportava apenas 4 canais de som.


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